Les Sims
Le test de SimsWorld
 

Le concept des Sims, jeu tout droit sorti de la caboche du génie du jeu vidéo Will Wright, à qui l'on doit déjà la série des SimCity, SimCopter, SimAnt, SimEarth, SimTower et autres SimFarm est simple comme un bonjour. La simulation ultime, celle de la vie. Pour se faire, le concept reproduit pas à pas la vie quotidienne de la bonne petite famille type et idéale Américaine. Des parents qui s'aiment, des enfants qui vont à l'école, des employés de maisons, un travail avec des perspectives d'avenir, et bien entendu la sacro-sainte consommation avec un catalogue de meubles et objets divers assez sympathique. Tout ceci est le concept de base avec, bien entendu, quelques dérives possibles, au choix du joueur.

Tout d'abord, après l'écran de démarrage et le chargement du jeu, nous arrivons dans la vue principale qui est celle du quartier. Celui-ci contient dix lots différents à des prix divers avec quatre maisons déjà construites, dont deux habitées. La première l'est par la famille Nouvot, qui sert accessoirement de didactitiel au jeu et qui permet, en explorant toutes les commandes de base, de se faire une idée assez précise du jeu. la seconde est la famille Gothic, un couple avec une petite fille. Il est bien sûr possible de jouer avec n'importe quelle famille déjà en place ou déjà créée dans l'écran de création. Pour ce test, nous avons créé la famille LeTaff, avec laquelle nous allons explorer l'univers des Sims.

L'écran de création des familles vous permet de créer vos Sims comme bon vous semble en choisissant leurs noms, prénoms, visages, vêtement, sexe, couleur de peau et personnalité. Vous pouvez attribuer une série de points de personnalité comme vous le souhaitez, ou bien choisir l'un des douze signes du zodiaque pour lesquels les points ont déjà été distribués pour refléter une certaine cohérence par rapport à la réalité. Vous pouvez donc créer ainsi des adultes et des enfants, chacun avec leur personnalité. Vous êtes totalement libres, même si le nombre de visages ou de vêtements disponibles n'est pas très important. Nous avons donc créé les LeTaff, un jeune couple sans enfants.

Adam et Eve LeTaff sont donc tout fraîchement arrivés et doivent maintenant emménager. Ils achètent donc la parcelle numéro 6, qui est pour le moment complètement vide. Chaque couple, dans les Sims, démarre sa vie avec seulement 20 000 Simflouzes. Lorsqu'il faut construire sa maison et la meubler, tout en gardant un peu de quoi se nourrir, c'est une bien petite somme. Nous avons donc construit une maison toute petite avec seulement une pièce principale pour faire salon, salle à manger et cuisine, puis une toute petite chambre et enfin une simple salle de bain, toilettes. Le jeu possède de nombreux outils de construction de maisons. C'est une liberté presque totale que le joueur possède et c'est son imagination qui lui permet de créer des lieux uniques selon des choix simples. Les outils murs, portes et fenêtres vous permettent de positionner tout cela comme vous le souhaitez sur deux étages uniquement, hélas. Vous pouvez ensuite décorer votre maison à l'aide des outils sols et papier peint pour la personnaliser complètement. C'est l'un des aspects les plus funs du jeu, peut-être parce qu'il est le plus créatif.

Le mobilier fait pour le moment partie des moins cher avec un canapé bon marché, une télé pour la distraction, un simple frigo, une douche, un lit peu cher et des toilettes. Un autre outil indispensable étant le téléphone pour être joins et appeler les voisins. Dans les Sims, chaque objet, dans un catalogue qui en compte une centaine, a une fonction particulière permettant de combler l'un des huit besoins essentiels des Sims qui sont l'appétit, avec un frigo, un four ou une gazinière; le confort avec les canapés, sièges, lits ou même un jaccuzzi; l'hygiène étant lui le besoin d'être propre avec la douche ou une baignoire; les petits besoins sont les plus simples à combler en allant aux toilettes; l'énergie est lui aussi assez simple à combler puisqu'il suffit d'aller au lit; la distraction a besoin d'une télé, d'un billard ou de tout autre objet distrayant; la vie sociale est comblée avec de bonnes relations avec ses voisins et enfin le besoin d'espace correspond à l'aspect général de l'univers dans lequel les Sims vivent, donc la taille des pièces, le prix des objets qui les meublent ou la lumière. Pour avoir des Sims de humeur, il faudra donc tenir compte de ces huit besoins et faire en sorte de les garder dans le vert. Un Sim de bonne humeur fera toutes les tâches que vous lui demandez, alors qu'un Sim de mauvais poil ne voudra rien faire.

Notre petite famille installée, il va désormais falloir leur permettre de subvenir à leurs besoins, mais aussi d'évoluer. C'est par le travail que tout ceci sera possible. Bien sûr, il existe quelques petites astuces pour éviter de travailler, mais c'est du côté des "trucs et astuces" que vous trouverez la solution. "Les Sims" nous permet d'explorer dix carrières différents, comprenant chacune dix professions, chacune étant plus difficile d'accès, mais mieux payées. Les Sims doivent aller travailler tous les jours, point de jour de repos dans le jeu, hélas, mais il est possible de contourner cela en allant travailler un jour sur deux sans risque de perdre son emploi. Un deuxième jour sans aller travailler, et c'est le licenciement. Les Letaff étant des Sims travailleurs, comme leur nom l'indique, nous leur avons fait explorer chacune des dix professions disponibles qui sont les affaires, le show-bizz, la police, le banditisme, la médecine, l'armée, la politique, le sport professionnel, la recherche et l'extrême. Pour arriver au niveau dix de chaque profession, ce qui est un challenge en soi, nous avons passés quelques heures de jeu, et nos LeTaff ont développés presque toutes leurs aptitudes et ont une vingtaine d'amis. C'est bien là tout le challenge du jeu puisque pour pouvoir évoluer, les Sims doivent développer les six aptitudes suivantes : la cuisine, en apprenant dans un livre, mais qui permet de faire de meilleurs plats; la mécanique, également dans un livre, permettant par exemple de se passer du réparateur en se dépannant soi-même; le charisme, en se parlant dans un miroir; la physique en nageant dans une piscine ou en utilisant le banc de musculation; la logique en jouant aux échecs et en fin la créativité grâce au piano ou au chevalet. Tout ceci prend beaucoup de temps puisque chaque nouveau point d'aptitude demande une heure Sim de plus que la précédente, soi un total de 55 heures Sim pour avoir une aptitude complète. Quand on sait que les Sims doivent travailler, manger, dormir et entretenir leurs relations sociales, cela prend du temps.

L'autre condition d'évolution dans les Sims est le niveau de relation sociales et les nombres d'amis nécessaires pour atteindre certaines professions. Chacun le sait, on n'évolue pas seul et se faire, et surtout garder ses amis est un autre challenge sacrément intéressant. Lorsque les LeTaff se sont installés, ils ont tout de suite reçu la visite des voisins déjà présents qui venaient leur souhaiter la bienvenue, ce qui donne déjà de premiers contacts. Adam et Eve ont donc passé beaucoup de temps à parler avec Vladimir et Sonia Gothic avant qu'ils ne deviennent leurs amis. De nombreuses interactions sociales permettent d'entretenir les relations telles que parler, amuser, plaisanter, enlacer, embrasser, flirter, jouer et même emménager ou demander en mariage. Les relations se basent sur une échelles allant de +100 à -100. Les Sims, lorsque leurs relations sont extrêmement basses peuvent se provoquer et même se battre. Il est difficile dans "Les Sims" de conserver un nombre important d'amis, et c'est un reproche que nous faisons au jeu puisque nos LeTaff reçoivent un message leur disant qu'une amitié est en danger toutes les cinq minutes. Les Letaff ont donc été contraints d'aller travailler un jour sur deux ou chacun leur tour pour pouvoir entretenir leurs relations amicales.

Après de nombreuses heures de jeu, les Letaff ont réussi à atteindre le niveau dix de chaque carrière et ont un compte en banque bien fourni avec plus de 300 000 Simflouzes, une maison agrandie avec une salle principale, une salle à manger séparée, une cuisine fermée, une chambre, une salle de bain, un bureau, et même une piscine et un jaccuzzi. Toutes les pièces étant meublée à l'aide des objets les plus cher du catalogue. L'évolution sociale existe donc chez les Sims. Ils ont bien mérité un peu de repos et ont donc décidés de vivre des revenus de leurs oeuvres d'art. En effet, alors que chaque objet subit une dépréciation chaque nuit, ce qui lui fait perdre de la valeur à la revente, les tableaux et les statues peuvent augmenter de valeur. Vous pouvez donc les revendre en faisant un petit bénéfice.

Nos LeTaff, désormais bien installés dans leur petite vie bien tranquille ont, dans la logique même de la vie, décidés d'avoir un enfant. Et après un énorme bisous, le petit est arrivé dans un berceau. Point de grossesse chez les Sims, la cigogne fait le travail. Vous pouvez aussi avoir un enfant en adoptant, mais c'est hélas toujours à l'initiative des services sociaux. Les Letaff ont fort heureusement le temps depuis qu'ils ont arrêtés de travailler car le petit demande une attention presque permanente. Régulièrement celui-ci se réveille et il faut alors le nourrir, l'amuser et le bercer. Normalement, avec ce cocktail de soins, il devrait se rendormir très vite. Le problème est que, comme dans la vraie vie, il peut se réveiller à n'importe quelle heure et empêcher les heureux parents de dormir. Ce cirque dure trois jours et tout le monde est épuisé quand, enfin, le berceau se transforme en enfant. Pas très logique tout cela, pas très réel non plus, mais c'est un jeu vidéo. C'est l'énorme manque du jeu, les Sims ne vieillissent jamais et ne meurent jamais, sauf par accident. Le bambin des LeTaff est un garçon et a été nommé Abel.

Abel, comme un garçon de son âge doit aller à l'école et y aller de bonne humeur afin d'obtenir de bonnes notes. Si elles sont excellentes, il rentrera à la maison avec un billet de 100 SimFlouzes, par contre, si elles sont mauvaises, c'est l'école militaire qui le guette après un seul avertissement. Comme les adultes, point de jours de repos ni de vacances pour les enfants. Toutefois, vous pouvez choisir de les faire étudier à la maison grâce à une bibliothèque. les notes garderont ainsi un niveau constant et votre enfant Sim n'ira pas à l'école militaire.

La vie professionnelle et affective des Sims leur prend énormément de temps et il leur en reste assez peu pour s'occuper des tâches quotidiennes. Heureusement, ils sont aidés par de nombreux PNJ (personnages non joueurs) qui leur permet de se concentrer sur d'autres tâches. Vous pouvez ainsi employer une bonne ou un jardinier pour la maison, ou encore un réparateur lorsque la casse devient trop importante. D'autres PNJ comme un cambrioleur, la police, le facteur ou le distributeur de journaux sont aussi de la partie. Malheureusement, il est absolument impossible d'intéragir avec eux, ou alors de façon extrêmement limitée.

A ce stade, nous avons exploré, grâce aux LeTaff, la totalité du jeu et de ce qu'il nous réserve. Nous avons remporté tous les défis professionnels et amicaux et notre famille est bien installée. Le jeu est assez riche mais nous déplorons la complexité du maintien des relations amicales et le manque d'interactivité avec les PNJ. Si le jeu est passionnant et nous scotche facilement de longues heures sur nos PC, il devient hélas assez répétitif avec le temps. Le métro, boulot, dodo du jeu vidéo. Mais la simulation a cette force que l'on ne peut se passer d'y séjourner quelques heures de plus. Une fois les défis du jeu remportés, il ne nous reste qu'à laisser notre imagination prendre la relève pour pouvoir continuer à jour à cette "maison de poupée" virtuelle.

Pharaon
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