Le
concept des Sims, jeu tout droit sorti de la caboche
du génie du jeu vidéo Will Wright, à
qui l'on doit déjà la série des
SimCity, SimCopter, SimAnt, SimEarth, SimTower et
autres SimFarm est simple comme un bonjour. La simulation
ultime, celle de la vie. Pour se faire, le concept
reproduit pas à pas la vie quotidienne de la
bonne petite famille type et idéale Américaine.
Des parents qui s'aiment, des enfants qui vont à
l'école, des employés de maisons, un
travail avec des perspectives d'avenir, et bien entendu
la sacro-sainte consommation avec un catalogue de
meubles et objets divers assez sympathique. Tout ceci
est le concept de base avec, bien entendu, quelques
dérives possibles, au choix du joueur.
Tout
d'abord, après l'écran de démarrage
et le chargement du jeu, nous arrivons dans la vue
principale qui est celle du quartier. Celui-ci contient
dix lots différents à des prix divers
avec quatre maisons déjà construites,
dont deux habitées. La première l'est
par la famille Nouvot, qui sert accessoirement de
didactitiel au jeu et qui permet, en explorant toutes
les commandes de base, de se faire une idée
assez précise du jeu. la seconde est la famille
Gothic, un couple avec une petite fille. Il est bien
sûr possible de jouer avec n'importe quelle
famille déjà en place ou déjà
créée dans l'écran de création.
Pour ce test, nous avons créé la famille
LeTaff, avec laquelle nous allons explorer l'univers
des Sims.
L'écran
de création des familles vous permet de créer
vos Sims comme bon vous semble en choisissant leurs
noms, prénoms, visages, vêtement, sexe,
couleur de peau et personnalité. Vous pouvez
attribuer une série de points de personnalité
comme vous le souhaitez, ou bien choisir l'un des
douze signes du zodiaque pour lesquels les points
ont déjà été distribués
pour refléter une certaine cohérence
par rapport à la réalité. Vous
pouvez donc créer ainsi des adultes et des
enfants, chacun avec leur personnalité. Vous
êtes totalement libres, même si le nombre
de visages ou de vêtements disponibles n'est
pas très important. Nous avons donc créé
les LeTaff, un jeune couple sans enfants.
Adam
et Eve LeTaff sont donc tout fraîchement arrivés
et doivent maintenant emménager. Ils achètent
donc la parcelle numéro 6, qui est pour le
moment complètement vide. Chaque couple, dans
les Sims, démarre sa vie avec seulement 20
000 Simflouzes. Lorsqu'il faut construire sa maison
et la meubler, tout en gardant un peu de quoi se nourrir,
c'est une bien petite somme. Nous avons donc construit
une maison toute petite avec seulement une pièce
principale pour faire salon, salle à manger
et cuisine, puis une toute petite chambre et enfin
une simple salle de bain, toilettes. Le jeu possède
de nombreux outils de construction de maisons. C'est
une liberté presque totale que le joueur possède
et c'est son imagination qui lui permet de créer
des lieux uniques selon des choix simples. Les outils
murs, portes et fenêtres vous permettent de
positionner tout cela comme vous le souhaitez sur
deux étages uniquement, hélas. Vous
pouvez ensuite décorer votre maison à
l'aide des outils sols et papier peint pour la personnaliser
complètement. C'est l'un des aspects les plus
funs du jeu, peut-être parce qu'il est le plus
créatif.
Le
mobilier fait pour le moment partie des moins cher
avec un canapé bon marché, une télé
pour la distraction, un simple frigo, une douche,
un lit peu cher et des toilettes. Un autre outil indispensable
étant le téléphone pour être
joins et appeler les voisins. Dans les Sims, chaque
objet, dans un catalogue qui en compte une centaine,
a une fonction particulière permettant de combler
l'un des huit besoins essentiels des Sims qui sont
l'appétit, avec un frigo, un four ou une gazinière;
le confort avec les canapés, sièges,
lits ou même un jaccuzzi; l'hygiène étant
lui le besoin d'être propre avec la douche ou
une baignoire; les petits besoins sont les plus simples
à combler en allant aux toilettes; l'énergie
est lui aussi assez simple à combler puisqu'il
suffit d'aller au lit; la distraction a besoin d'une
télé, d'un billard ou de tout autre
objet distrayant; la vie sociale est comblée
avec de bonnes relations avec ses voisins et enfin
le besoin d'espace correspond à l'aspect général
de l'univers dans lequel les Sims vivent, donc la
taille des pièces, le prix des objets qui les
meublent ou la lumière. Pour avoir des Sims
de humeur, il faudra donc tenir compte de ces huit
besoins et faire en sorte de les garder dans le vert.
Un Sim de bonne humeur fera toutes les tâches
que vous lui demandez, alors qu'un Sim de mauvais
poil ne voudra rien faire.
Notre
petite famille installée, il va désormais
falloir leur permettre de subvenir à leurs
besoins, mais aussi d'évoluer. C'est par le
travail que tout ceci sera possible. Bien sûr,
il existe quelques petites astuces pour éviter
de travailler, mais c'est du côté des
"trucs et astuces" que vous trouverez la
solution. "Les Sims" nous permet d'explorer
dix carrières différents, comprenant
chacune dix professions, chacune étant plus
difficile d'accès, mais mieux payées.
Les Sims doivent aller travailler tous les jours,
point de jour de repos dans le jeu, hélas,
mais il est possible de contourner cela en allant
travailler un jour sur deux sans risque de perdre
son emploi. Un deuxième jour sans aller travailler,
et c'est le licenciement. Les Letaff étant
des Sims travailleurs, comme leur nom l'indique, nous
leur avons fait explorer chacune des dix professions
disponibles qui sont les affaires, le show-bizz, la
police, le banditisme, la médecine, l'armée,
la politique, le sport professionnel, la recherche
et l'extrême. Pour arriver au niveau dix de
chaque profession, ce qui est un challenge en soi,
nous avons passés quelques heures de jeu, et
nos LeTaff ont développés presque toutes
leurs aptitudes et ont une vingtaine d'amis. C'est
bien là tout le challenge du jeu puisque pour
pouvoir évoluer, les Sims doivent développer
les six aptitudes suivantes : la cuisine, en apprenant
dans un livre, mais qui permet de faire de meilleurs
plats; la mécanique, également dans
un livre, permettant par exemple de se passer du réparateur
en se dépannant soi-même; le charisme,
en se parlant dans un miroir; la physique en nageant
dans une piscine ou en utilisant le banc de musculation;
la logique en jouant aux échecs et en fin la
créativité grâce au piano ou au
chevalet. Tout ceci prend beaucoup de temps puisque
chaque nouveau point d'aptitude demande une heure
Sim de plus que la précédente, soi un
total de 55 heures Sim pour avoir une aptitude complète.
Quand on sait que les Sims doivent travailler, manger,
dormir et entretenir leurs relations sociales, cela
prend du temps.
L'autre
condition d'évolution dans les Sims est le
niveau de relation sociales et les nombres d'amis
nécessaires pour atteindre certaines professions.
Chacun le sait, on n'évolue pas seul et se
faire, et surtout garder ses amis est un autre challenge
sacrément intéressant. Lorsque les LeTaff
se sont installés, ils ont tout de suite reçu
la visite des voisins déjà présents
qui venaient leur souhaiter la bienvenue, ce qui donne
déjà de premiers contacts. Adam et Eve
ont donc passé beaucoup de temps à parler
avec Vladimir et Sonia Gothic avant qu'ils ne deviennent
leurs amis. De nombreuses interactions sociales permettent
d'entretenir les relations telles que parler, amuser,
plaisanter, enlacer, embrasser, flirter, jouer et
même emménager ou demander en mariage.
Les relations se basent sur une échelles allant
de +100 à -100. Les Sims, lorsque leurs relations
sont extrêmement basses peuvent se provoquer
et même se battre. Il est difficile dans "Les
Sims" de conserver un nombre important d'amis,
et c'est un reproche que nous faisons au jeu puisque
nos LeTaff reçoivent un message leur disant
qu'une amitié est en danger toutes les cinq
minutes. Les Letaff ont donc été contraints
d'aller travailler un jour sur deux ou chacun leur
tour pour pouvoir entretenir leurs relations amicales.
Après
de nombreuses heures de jeu, les Letaff ont réussi
à atteindre le niveau dix de chaque carrière
et ont un compte en banque bien fourni avec plus de
300 000 Simflouzes, une maison agrandie avec une salle
principale, une salle à manger séparée,
une cuisine fermée, une chambre, une salle
de bain, un bureau, et même une piscine et un
jaccuzzi. Toutes les pièces étant meublée
à l'aide des objets les plus cher du catalogue.
L'évolution sociale existe donc chez les Sims.
Ils ont bien mérité un peu de repos
et ont donc décidés de vivre des revenus
de leurs oeuvres d'art. En effet, alors que chaque
objet subit une dépréciation chaque
nuit, ce qui lui fait perdre de la valeur à
la revente, les tableaux et les statues peuvent augmenter
de valeur. Vous pouvez donc les revendre en faisant
un petit bénéfice.
Nos
LeTaff, désormais bien installés dans
leur petite vie bien tranquille ont, dans la logique
même de la vie, décidés d'avoir
un enfant. Et après un énorme bisous,
le petit est arrivé dans un berceau. Point
de grossesse chez les Sims, la cigogne fait le travail.
Vous pouvez aussi avoir un enfant en adoptant, mais
c'est hélas toujours à l'initiative
des services sociaux. Les Letaff ont fort heureusement
le temps depuis qu'ils ont arrêtés de
travailler car le petit demande une attention presque
permanente. Régulièrement celui-ci se
réveille et il faut alors le nourrir, l'amuser
et le bercer. Normalement, avec ce cocktail de soins,
il devrait se rendormir très vite. Le problème
est que, comme dans la vraie vie, il peut se réveiller
à n'importe quelle heure et empêcher
les heureux parents de dormir. Ce cirque dure trois
jours et tout le monde est épuisé quand,
enfin, le berceau se transforme en enfant. Pas très
logique tout cela, pas très réel non
plus, mais c'est un jeu vidéo. C'est l'énorme
manque du jeu, les Sims ne vieillissent jamais et
ne meurent jamais, sauf par accident. Le bambin des
LeTaff est un garçon et a été
nommé Abel.
Abel,
comme un garçon de son âge doit aller
à l'école et y aller de bonne humeur
afin d'obtenir de bonnes notes. Si elles sont excellentes,
il rentrera à la maison avec un billet de 100
SimFlouzes, par contre, si elles sont mauvaises, c'est
l'école militaire qui le guette après
un seul avertissement. Comme les adultes, point de
jours de repos ni de vacances pour les enfants. Toutefois,
vous pouvez choisir de les faire étudier à
la maison grâce à une bibliothèque.
les notes garderont ainsi un niveau constant et votre
enfant Sim n'ira pas à l'école militaire.
La
vie professionnelle et affective des Sims leur prend
énormément de temps et il leur en reste
assez peu pour s'occuper des tâches quotidiennes.
Heureusement, ils sont aidés par de nombreux
PNJ (personnages non joueurs) qui leur permet de se
concentrer sur d'autres tâches. Vous pouvez
ainsi employer une bonne ou un jardinier pour la maison,
ou encore un réparateur lorsque la casse devient
trop importante. D'autres PNJ comme un cambrioleur,
la police, le facteur ou le distributeur de journaux
sont aussi de la partie. Malheureusement, il est absolument
impossible d'intéragir avec eux, ou alors de
façon extrêmement limitée.
A
ce stade, nous avons exploré, grâce aux
LeTaff, la totalité du jeu et de ce qu'il nous
réserve. Nous avons remporté tous les
défis professionnels et amicaux et notre famille
est bien installée. Le jeu est assez riche
mais nous déplorons la complexité du
maintien des relations amicales et le manque d'interactivité
avec les PNJ. Si le jeu est passionnant et nous scotche
facilement de longues heures sur nos PC, il devient
hélas assez répétitif avec le
temps. Le métro, boulot, dodo du jeu vidéo.
Mais la simulation a cette force que l'on ne peut
se passer d'y séjourner quelques heures de
plus. Une fois les défis du jeu remportés,
il ne nous reste qu'à laisser notre imagination
prendre la relève pour pouvoir continuer à
jour à cette "maison de poupée"
virtuelle.
Pharaon
Webmaster de SimsWorld